游戏策划知识体系指南:数值策划的工作内容
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1楼 2015-08-21 10:41:26
文 / 陈忾 数值策划:顾名思义就是做数值设计的策划人员。既然是做「数值设计」的,那么关键就在于对这个工作的定义。而我对数值设计工作的定义:数值设计:为了达到游戏系统的设计意图而进行的数据处理上的设计工作,通常包含属性的创造、公式的设计、以及常量的调节这三层工作。
将从属性的创造、公式的设计、常量的调节这三个层面来阐述数值策划的工作内容。
一、属性的创造
1、基础架构
角色扮演游戏(RPG)应该是所有类型的游戏中属性架构最复杂的了。基本上说,RPG游戏所采用的属性是从古老版本的《龙与地下城》(DND)继承而来的。
在DND中,角色被设计为具有6个基本属性,它们是:
力量(Strength)
敏捷(Dexterity)
体质(Constitution)
智慧(Intelligence)
感知(Wisdom)
魅力(Charisma)
经常玩游戏的人都会具有类似这样的常识,比如力量影响物理伤害,当角色的力量得到提升之后,他在战斗时所能对敌人造成的物理伤害就得到提升。
《Diablo 2》中,这个影响是通过公式¦¦伤害=武器伤害*(力量+100)/100¦¦来实现的,它的含义是用力量做一个百分比修正,当力量超过100点之后就会以百分比放大武器的伤害值。在不少的游戏中,也会采用类似于¦¦伤害=武器伤害+力量/5¦¦这种公式,它的含义就是每5点力量会提升1点伤害。
常识都是基于我们在玩游戏的时候所积累下来的。又比如体质会提高血量,敏捷会影响闪躲等等。那么,在这里我要提出一个问题,请大家思考一下:“当初《龙与地下城》在设计的时候,它的创造者加里•吉盖克斯先生为什么要为他所设计的角色设定这六个属性呢?”
我是这样认为的:使用有限的属性来描述一个人,这是DND属性架构的意图。我们要知道,在桌面游戏中是没有电脑CPU来处理数据的,都是需要DM来计算的。所以DND的属性设计已经非常庞大了。
现实世界的人是由血、肉、骨等构成的,说的再细小一些就是由细胞构成的。而游戏世界中的角色,是由数据构成的。属性架构的设计意图,就是为了让这样一个由数据构成的虚拟人物能够看起来有血有肉。因为角色扮演游戏本身就是在构建虚拟的世界,而在构建的过程中,真实与虚幻的处理会带来丰富的可玩性。于是,让虚拟的角色看起来仿佛是真实的,这就是角色演变游戏属性架构的根本所在。
外一个我非常喜欢的属性架构是《fallout》系列的S.p.e.c.i.a.l属性架构。
力量(Strength)
感知(Perception)
耐久(Endurance)
魅力(Charisma)
聪慧(Intelligence)
敏捷(Agility)
运气(Luck)
七个属性的单词首子母拼在一起刚好是Special这个单词,意思就是特别的。
另外,DND3.0的系统又被称为D20系统,意思是指游戏中的核心判断来自于一个20面的骰子,也就是1~20取随机数。而《Fallout》的桌面游戏被称为D100系统,意思是指游戏的核心判断是用1~100取随机数来进行的,通常用两个10面骰子来操作,一个代表十位,另一个代表个位。
如果要研究这两套游戏设定的属性架构,一定要深入战斗规则对各种判定公式做出分析。
还有,《RO》的属性架构是6个属性,其加点的方法也非常别致,是值得深入研究的。
暴雪在《Diablo》系列中,将属性架构减少到4个属性。而在《WoW》中,属性采用了5个,但是暴雪对在其中所采用的这5个属性并不满意,比如精神的权重一直弱于其他属性。暴雪在多个版本中试图平衡这5个属性的权重。
力量
体质
敏捷
智力
精神
2、如何选择属性
要基于什么因素和条件来构建属性架构呢?这个工作更多的时候是主策划、项目制作人(项目经理)、或者更高层次的创意总监Creative Director去负责的,根据对目标用户的判断、预期和架设来设定属性架构的复杂度。
1) 游戏玩法的自身需求
不同的游戏类型,所常用的属性架构差别很大。
我们通常能够注意到RPG游戏的属性架构,因为这样的游戏在【角色育成】环节上基本都是依靠属性的提升来实现的。
而其实我们也应该知道,像《超级马里奥》这样的游戏也尤其自身的属性架构。比如吃长大蘑菇之前的马里奥踩到怪物头上时会被吃掉,而长大后的马里奥一下就可以将怪物踩死。
2) 用户接受度和学习成本
游戏玩法的设计意图本身是为了玩家而进行的,所以很自然属性架构也必须保证玩家是能够很容易理解和学习的。通常,我们身为游戏策划不太敢对属性架构做出什么天翻地覆的变化,也正是处于担心玩家无法接受的这个事情。
二、公式的设计
1、数学知识
为了构造游戏中所需的公式,我们需要至少掌握高中数学的知识。而为了更好的掌控数值变化的情况,我们还需要了解一些统计学方面的知识。拥有大学数学和统计相关专业的学历,对于公式设计和数据推算是非常有利的。
依我个人的情况做说明,我自己是没有什么厉害的数学功底的。在这么多年游戏研发的过程中,我在数值平衡上用了很多笨方法,走了很多弯路。所以我建议所有想投入数值平衡这个领域的,都能够先具有数学和统计方面的基本功。
如果你逼不得已要进入数值平衡的这个领域,而你暂时又没有那么高深的数学知识。那么,借助工具就是行之有效的办法。其中Excel因为它的普及率成为第一选择。依照我的经验,熟练的运用Excel的函数来帮助我们绘制数值曲线、判断趋势、统计结果、构建模拟器,投入1~3个月的时间就可以学会了。我在后文会逐一的介绍我在这么多年数值工作中所使用的Excel函数和建表技巧。
2、常用公式
1) 数学公式
2) 经典游戏公式
我推荐数值策划去研究和收集两款游戏的公式:《Diablo2》和《RO》。这两款游戏在网络上都可以很容易的找到公式,并且《RO》可以下载到服务器端(爱好者制作的模拟器)。这两款游戏都是可以获得数据表的,《Diablo2》可以下载到破解器,将它的数据文件解出来;《RO》的服务器下载包中就包含数据表。
最重要的,这两款游戏的公式设计是两个截然不同的风格。可以很明显的看出blizzard的策划们喜欢采用乘法和除法,而在日韩的游戏中加法和减法则是常用的。当然,这并不是绝对的,我也没有把所有的游戏都玩一遍去确认这个事情。这只是一种用作分别公式习惯的常用说法。
三、常量的调节
在运算的过程中,值保持不变的就是常量。
¦¦伤害=武器伤害+力量/5¦¦
这个公式中,每5点力量就会提升1点伤害。这个5就是常量。
¦¦伤害=武器伤害*(力量+100)/100¦¦
这是《Diablo2》中的物理伤害公式,这个公式实际也就是¦¦伤害=武器伤害*(1+力量/100)¦¦,100是其中的常量。
¦¦DR=AC/(AC+85*LV+400) ¦¦
这是《魔兽世界》中,物理免伤的计算公式。其中85和400是常量。
常量的作用:对曲线的起点和变化趋势做出影响。
¦¦y=ax+b¦¦
在直线方程中,a决定直线与X轴的角度,b决定直线与Y轴的交点。
在我们确定了一个公式的结构之后,如果想对曲线的走向做出调整,以期使得数值表现出更好的平衡,那么我们就必然要通过调节常量来实现。因为当属性架构和公式确定这两个步骤完成之后,在游戏开发中去调整这两个部分都会带来很大的代价。