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MAYA绑定脚骨骼教程

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刺猬鱼
1楼 2015-06-10 23:01:35



先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键。



再把这个放盒成组一下(edit――Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体。

再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说)

脚比上面的盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。

最好能期上名字
1――toe(脚趾)
2――ball(我也不知道,怎么翻译:P)
3――heel(脚后跟)
4――ankle(脚踝)
5――kneel(膝盖)
6――hip(臀部)

在这儿就不改名字了

在6――4   4――2   2――1间加 ik

加好ik后

2――1 ik 打组(edit――Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

命名ik_1

6――4 ik 打组(edit――Group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

命名ik_2

再把ik_1,ik_2 和4――2 ik 成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处
命名ik_a

ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处
命名ik_b

ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

命名ik_c

这是outline里面的层级关系

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EQ龙
2楼 2015-08-16 12:16:53