思考:游戏特效元素和元素之间的转换和融合过程的处理
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刺猬鱼
1楼 2015-06-14 20:52:57
最近做的特效思考的蛮多,动手测试的也蛮多,单是鼠标点击地面的效果,我已近做了差不多6天的时间了(除去周末两天不在公司),因为方案一推再推,想法一改再改,做的过程中也不断的尝试加入新的精细的东西,又要保证这个小特效看起来不是过于复杂,我有点慢了。 小囍把她之前的应聘完美的作品片段发给我看,开始没大的感觉,今天再一看,觉得元素和元素之间的衔接还真的是妙哉,尤其是那个润物无声。于是在巴士上我就一直魂游状态,开始想我的特效要给予他什么样的人生。 举个例子来讲,我们做过FLASH动画的知道,在FLASH动画中,可以做个字母A转换成字母B的动画,而A到B之间的转换过程是FLASH自己呈现的。这个是简单一点的说法。其实我觉得这也是特效里面追求的相似性。然而特效的不同点在于,任何元素与元素之间的转换,你都无法让编辑器自动呈现给你,这就是我师父以前常常给我讲的“假象”!黑仔也和我这样说过。他们都认为,我们根据策划赋予一个特效灵魂的同时,制作过程就是要不断的呈现“假象”让特效看起来,这样的元素和元素之间的转化是顺其自然的过程。然后要追究其这样的过程,我一直都付出了很大的代价。最大的可能是经验不足的体现。或者有人可以理解成为我的运动规律没有学好。没有掌握关键帧的部位。然而这只是单单的指代其中一种元素的: 例如一团火,由小火苗到烧的很旺并且带着星火缭绕最后延烧到它渐渐熄灭,吐着烟灰,夹杂着奄奄一息的痛楚。这便是个过程。 但如果加上另外的一种元素,例如,一团火,由小火苗燃烧,到星火缭绕烧的很旺的时候,突然冒出了一条如龙般的火舌,缠绕,歇斯底里,嚎叫,最后他渐渐熄灭,充满着无限的气势和破灭后不敢让人呼吸的心跳。 这时候我们就要做到两种元素结合:火的燃烧,如龙的火舌。考虑到元素之后我们就要在制作的时候让这两种元素有机紧密,巧妙的结合,这在节奏上需要极大的注意,在色彩上也需要极大的注意。这个转换和衔接的成败就是这个特效的成败。 7月29续 我所理解的融合衔接指的是 1,元素和元素之间色彩搭配 2,元素和元素之间穿插关系 3 穿插节奏 4运动规律发生的顺其自然的过程。 分析1 一般一个色彩作品讲究的形式美是艺术意蕴美,说白了,可能一种颜色也是带有情感的,特效元素之间的色彩关系可以不用这么理论化,你可以用自己的感觉对色彩定义,除了冷暖关系和明暗对比之外,往漂亮和炫了做,这些就需要很多元素的叠加过程。过于讲究理论和责任可能会对瞬间的灵感掌握造成影响。 分析2 穿插关系可能直白理解为当有一个元素体做好时,为了更好的丰富特效,我把新的元素放在哪里?才更能体现和符合我的意图和特效本事策划赋予的数值命令?很多一系列的“假象”,构成的一个流畅节奏的单体元素,是由很多个部分元素组成的,那我又该将这些元素如何分配?时间原因未完待续
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